Les jeux de crash de voiture offrent une expérience unique, allant de la simple simulation de dégâts à des explorations plus profondes des conséquences des accidents. Cet article explore divers aspects de ce genre, en analysant des jeux spécifiques et en abordant les facteurs humains impliqués.
BeamNG.drive : Un Simulateur de Destruction Automobile
Voilà un titre bien inhabituel pour un jeu qui l'est bien plus encore. Simulation ? Ok. Voitures ? Ok. Mais si les commentaires sur tel ou tel jeu regrettent parfois la gestion légère voire inexistante des dégâts, ici le jeu se concentre quasiment sur ce seul aspect du jeu.
En fait c'est surtout un simulateur de pannes, de crashs, d'explosions, d'arrachements, de torture sur la gent automobile. BeamNG.drive est une espèce de bac à sable qui pourrait ressembler aux tortures que l'on faisait subir à nos petites voitures quand on était petits. Sauts déraisonnables qui se finissent mal, physique des accidents réalistes qui vous feront fracasser plus de voiture que vous ne finirez de tours.
Il y a bien quelques idées marrantes de scénarios ici et là, rejoignez la plage le plus vite possible alors qu'on vous a déposé en pick-up tout en haut d'une montagne escarpée sur une île minuscule, les mathématiciens ont l'arnaque qui leur chatouille les narines. Oui la pente va être rude.
Quelques scénarios la jouent course-poursuite, livraison, spéciale de rallye, mais la physique des voitures est un peu pénible quand on essaie juste de rouler vite et de trajecter. Si vous passez des heures sur GTA V à semer la police dans la montagne, à jouer avec les voitures, à sauter n'importe où et à créer les plus gros accidents possibles, voilà le jeu qu'il vous faut.
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Pas fini, pas parfait, conduite perfectible, contenu limité d'origine (mais on peut ajouter énormément de contenu généré par la communauté énorme derrière le jeu), sons déplorables mais au final ce jeu est d'un fun imbattable. Enfin si on aime la conduite sous LSD pour essayer les pires choses et regarder comment le jeu gère la situation, on dirait un simulateur Euro NCAP qui aurait été détourné pour amuser le staff qui en avait marre d'entendre le bruit du béton qui baffe la ferraille.
Jusqu'ici tout va bien, dans un pick-up, de la verdure devant moi mais... Comment pensiez-vous que les premiers mètres allaient se passer ? Ah. Ok. Allez sur la plage qu'ils disaient, c'est bon là ? Bien entendu aucune voiture réelle n'a été blessée pendant cette cascade et le repère n'étant pas sur cette partie de la plage, la partie est perdue.
En fait si la voiture était capable de rouler jusqu'au repère via la plage la partie est gagnée mais ici cela faisait longtemps que tout était KO. Moteur, pont, trains arrachés, huile, liquide de refroidissement, tout ceci s'est arraché / cassé / perdu pendant la descente avec un état détaillé des pannes qui popent en haut à gauche comme un accident vécu par le biais des notifications de votre smartphone.
Et de quatre... Vous voyez la rampe ? Et les bouts de train avant ? Ah oui quand même ça saute haute avec l'élan ! Une petite dernière vidéo pour la route ?
La Psychologie des Accidents et la Sécurité Routière
Michel Roche, un psychologue spécialisé dans la sécurité routière, propose une approche intéressante pour comprendre les accidents. Il compare les capacités du conducteur à un vase. Lorsque les capacités du conducteur sont suffisantes pour gérer les exigences de la conduite, la situation est à l'équilibre. En revanche, si les capacités du conducteur ne suffisent plus, une situation de rupture se crée.
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Cette représentation permet de s’intéresser à tout ce qui peut remplir le vase, c’est à dire les facteurs de risques. De plus, lorsque deux conducteurs partagent une situation de conduite, ils ont chacun leur vase plus ou moins rempli.
Aussi, les mesures prises en faveur de la sécurité routière seront d’autant plus efficaces qu’elles s’attaqueront à diminuer d’une part les contraintes qui pèsent sur le conducteur, d’autre part, à augmenter les capacités des conducteurs à anticiper le risque routier.
La première situation est appelée « situation d’équilibre ». Lors de cette phase, tout se déroule comme le conducteur le prévoit. Il peut s’agir d’une situation en trompe l’œil, le conducteur pouvant commettre des erreurs de perception et/ou de prévision sans qu’aucune conséquence négative ne se produise.
La seconde situation est la « situation de rupture » ou « situation d’accident ». Cette situation correspond aux actions menées par les usagers de la route conduisant à leur mise en danger.
La troisième situation est la « situation d’urgence ». Il s’agit là de l’espace-temps dont dispose le conducteur pour éviter la réalisation du sinistre.
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Enfin, la quatrième situation est la « situation de choc ».
La gestion des situations d’urgence va être facilitée par l’existence des systèmes de sécurité actifs : le système antiblocage du frein (ABS) pour permettre l’évitement tout en freinant fort, l’aide au freinage d’urgence (AFU) pour optimiser le freinage et la distance de freinage, le système de stabilité électronique (ESP) pour le rattrapage de trajectoire, le front assist qui permet de freiner automatiquement en cas de détection d’un obstacle, etc.
Depuis plusieurs années, nous assistons à une augmentation du nombre d’aide à la conduite permettant d’optimiser la gestion des situations d’urgence.
Les mesures de répression ont pour but de créer une incertitude chez les conducteurs, une sorte de danger fictif afin de les obliger à faire attention à leur conduite.
Gran Turismo : Réalité et Fiction
En salles le 9 août, Gran Turismo met en scène de spectaculaires scènes de course mais aussi un crash très violent qui paraît surréaliste. Cet accident est-il réellement arrivé où a-t-il été inventé pour les besoins du film ?
Après Chappie, sorti en 2015, le réalisateur Neill Blomkamp (District 9) est enfin de retour sur grand écran avec Gran Turismo ! Célèbre série de jeux de course automobile, Gran Turismo est une des sagas les plus rentables au monde avec plus de 90 millions d'exemplaires vendu entre 1997 et 2022.
Cette adaptation du grand écran n'en est pas vraiment une car le récit s'articule autour d'une histoire vraie liée au jeu vidéo. L'intrigue suit la success story du coureur britannique Jann Mardenborough (incarné par Archie Madekwe). Ce fan de Gran Turismo est parvenu, grâce à ses compétences dans ce simulateur de course automobile, à devenir un véritable pilote professionnel.
Le film retrace donc le parcours extraordinaire de Jann Mardenborough, de simracer (pilote de simulation automobile) à vrai coureur automobile. Neill Blomkamp n'hésite donc pas à mettre en scène d'incroyables séquences de courses.
Parmi ces moments marquants du long-métrage, un crash absolument surréaliste : le bolide de Jann s'élève dans les airs avant de percuter un mur de pneus puis démolir un grillage avant d'atterrir violemment. Ce terrible accident, qui paraît complètement invraisemblable, n'a pourtant pas été inventé pour les besoins du film. Il a vraiment eu lieu et a été très bien retranscrit dans le film.
Ce crash est survenu le 28 mars 2015 sur le circuit du Nürburgring en Allemagne. Cette portion du circuit était réputée dangereuse, justement à cause de ce danger de "décollage". Si le jeune pilote s'en est sorti sans blessures graves, un spectateur a malheureusement perdu la vie à cause de l'accident. Quatre autres personnes ont également été blessées.
"Après des examens au centre médical, Jann Mardenborough a été conduit à l’hôpital pour des examens de routine. Les événements de cette journée sont une tragédie. Nous sommes tous choqués et attristés et nos pensées vont au disparu, aux personnes blessées, à leurs familles et leurs amis", avait indiqué l'écurie Nissan dans un communiqué.
Dévasté par le décès du spectateur après l'accident, Jann Mardenborough parviendra à surmonter cette épreuve.
Limbo : Une Expérience Métaphorique
Profitant de récentes soldes sur Steam, j’ai fini par acheter Limbo. L’ambiance m’attirait, le mystère aussi. Les jeux indépendants ont le vent en poupe depuis quelques années et ce titre le prouve une nouvelle fois ! Le vent en poupe… Le bateau… Bref, place au jeu.
Limbo se présente comme un jeu de plateforme old school, cinq boutons dont quatre pour diriger votre bonhomme et un dit « d’action ». Celui-ci vous servira à activer les différents mécanismes présents tout au long du jeu. Appeler un ascenseur ou tirer une caisse seront à peu près les seules interactions mais aussi votre quotidien tout au long du jeu.
Pas de prise de tête avec une liste de contrôles à rallonge, donc, mais cela ne veut pas dire que le reste des évènements sera facile ! Il faudra mettre à contribution vos méninges pour résoudre les énigmes et les puzzles naturels qui se mettront en travers de votre route. Heureusement, de nombreux checkpoints seront là pour éviter de tout recommencer à chaque fois et, du coup, le jeu n’est pas trop difficile à terminer. L’avancée se fait très naturellement et sans temps de chargement.
En effet, la progression dans Limbo se déroule sur un scrolling horizontal où le début du jeu est un point A, et la fin un point B. En résumé il y a un unique niveau de quelques heures qui raconte une histoire ! Cet espèce de ver sur la tête craint la lumière mais vous force à aller tout droit.
Le voila donc le plus gros défaut du jeu : sa durée de vie. Trois heures. Mais ne boudons pas notre plaisir, ce sont trois heures vraiment extraordinaires ! Il ne faut pas plus de vingt secondes pour assimiler les contrôles, il reste donc une poignée d’heures pour s’imprégner de l’ambiance, sursauter, comprendre et découvrir un monde halluciné et cruel. Ce noir et blanc prend aux tripes et ne nous lâche plus une fois immergé. Il nous plonge sans détour dans un univers ténébreux, alimenté sans cesse par les peurs de l’enfant que l’on dirige, ses craintes et sa vision du monde. Bienvenue dans les limbes, et vous n’en sortirez pas indemne.
Limbo propose de mourir de mille et une manières différentes. Que ce soit noyé, écrasé, transpercé, déchiqueté ou encore démembré, vous allez de toute façon crever des dizaines et des dizaines de fois. Du bon « Die and retry » en somme, et en bien gore s’il vous plait. Cela a beau être du noir et blanc, on a mal pour le gosse. Entre les gerbes de sang et sa tête qui vole, mon cœur balance comme on dit. L’ambiance de ce titre est en réalité très malsaine.
Rien à voir avec le côté apaisant des premières secondes du jeu, vous allez vite être confronté aux peurs primaires de votre enfance qui conditionnent également certaines de vos craintes aujourd’hui. Ce côté du jeu est très réussi car l’enfant n’a pas l’air vraiment terrifié d’évoluer dans ce monde -il n’a d’ailleurs aucune émotion- alors qu’il voit des choses absolument horribles, et surtout hostiles, mais cela semble normal pour lui ! Il vit avec, c’est son monde. Son monde de petit garçon perdu dans une forêt sombre, avec une araignée géante qui veut sa mort et où le moindre bruit est sans aucun doute un monstre hideux. Ce sont donc aussi nos peurs, nous joueurs adultes, mais vues et agrandies par un enfant et où le jeu vidéo fait le lien entre les deux. Chapeau bas. Oh ! Un piège à ours. Game over.
Limbo possède cette particularité de laisser une grande place à l’imagination, d’interpréter comme on veut ce que l’on a vécu lors de cette expédition dans les limbes. Le pitch de départ est le suivant : « Incertain du sort de sa sœur, un garçon pénètre dans LIMBO ». On ne peut plus simple n’est-ce pas ? Si on suit la logique de cette phrase de mise en bouche, l’histoire n’appelle pas vraiment de réflexion. Le garçon se balade dans les limbes, avec toutes les peurs que celles-ci lui fait affronter, à la recherche de sa sœur décédée, et il la trouve à la fin. Le jeu peut très bien être appréhender de cette manière, mais comment interpréter ce à quoi on assiste tout au long de l’aventure, qui sont les autres personnages, que représente tel ou tel symbole ? Bref quelle est la vraie signification de Limbo ?
Mais qui sont ces autres personnes ? Pourquoi veulent-ils la mort du petit garçon ? Certains y ont vu un accident de voiture. Le garçon et sa sœur sont morts dans cette tragédie et se retrouvent dans les limbes. Mais qu’est ce que les limbes d’ailleurs ? En gros c’est un endroit où vont les enfants non baptisés lorsqu’ils meurent. L’innocence mais pas le sacre les condamne à errer dans un monde qui n’est ni le Paradis, ni l’Enfer. Le néant, le vide. Le monde dépeint dans Limbo est plus proche de l’Enfer mais loin de la torture mentale qu’aurait pu représenter le néant (puis cela aurait difficilement été jouable !).
Je pense que l’on peut mettre de côté l’aspect « baptême », pas vraiment abordé ni suggéré dans le jeu et nous concentrer sur l’univers hostile qui pourrait s’apparenter à un Enfer pour gosse. Les peurs sont fortement liées à l’enfance (les insectes gigantesques, le noir omniprésent, les enfants étrangers et méchants, les scies tranchantes, etc.) et à chaque fois elles sont synonymes de la mort. Hors, dans un monde normal, les gosses ont peur mais tout n’est pas forcément dangereux ou mortel ! Cela me rappelle par ailleurs La petite fille qui aimait Tom Gordon de Stephen King. Livre qui raconte l’histoire d’une gamine qui se perd dans la forêt et qui va s’imaginer des trucs hallucinants qui se passent dans le noir. Les bruits, les déplacements d’air et l’imagination, bref la peur primaire. Lisez ce bouquin si vous en avez l’occasion, il est aussi court que génial. Le début de Limbo m’a vraiment rappelé cette histoire. Si la suite du jeu change d’environnements plusieurs fois, j’aime bien rester sur cette vision du petit garçon perdu dans la forêt qui s’imagine mourir à chaque buisson car il a peur. Juste peur.
M’enfin, revenons au sujet : les limbes et l’accident de voiture (faut suivre). J’ai lu cette théorie sur le net et j’avoue l’avoir bien aimé. Ceci expliquerait bien pourquoi on aperçoit des pneus un peu partout dans le jeu. Certains en feux, d’autres planqués dans le paysage. Des éventuels tonneaux lors de l’accident expliqueraient les changements de direction de la gravité ainsi que le décor qui tourne dans les derniers niveaux. Enfin, la scène ou le garçon traverse une espèce de paroi en verre, ce serait tout simplement le pare-brise du véhicule, signant son arrêt de mort et par la même occasion la fin du jeu. C’est vraiment bien trouvé je trouve ! Cela dit j’ai une autre théorie.
Dans ma théorie, le garçon est mort mais le personnage féminin est toujours en vie. Et si elle n’était pas sa sœur, mais sa mère ? On la voit pleurer, prier au pied de ce qui semble être une cabane construite dans les arbres. Je pense que le gamin jouait dans sa cabane de fortune, qu’il est tombé, et mort sur le coup. On a l’impression qu’il y a un corps à côté de l’endroit où pleure la mère à la fin. Le jeu démarre au cœur des limbes et le gosse entreprend un périple pour en sortir et ainsi saluer une dernière fois l’être aimé. Petite remarque par rapport au début du jeu, c’est l’action d’appuyer sur un bouton qui va réveiller le gamin. Si vous n’étiez jamais passé par ici, il serait à jamais assoupi dans les limbes… A la fin du jeu, la vitre cassée est un passage entre le monde des limbes et le monde réel. Le garçon arrive à le franchir en risquant une mort quasi certaine (franchement, combien de fois êtes vous mort à cet endroit ? Même si la mort n’est pas définitive dans les limbes, elle vous retarde indéfiniment si vous n’arrivez pas à la surmonter) et se réveille, tout seul cette fois ci, sans l’aide du joueur, non loin du lieu du drame où sa mère pleure encore et toujours. Il s’approche mais elle ne le voit pas, ne se retourne pas. A un moment elle se relève, l’air surpris, alerte mais ne vois pas son petit garçon dans l’autre monde. Elle le sent, un dernier signe pour son salut, mais n’arrive pas à aller au-delà. Fin de l’histoire, puis retour au menu où l’on aperçoit la même scène des années plus tard l’échelle cassée, le tout en ruine et des mouches tournant autour de ce qui s’apparente à un cadavre. La mère serait-elle morte de chagrin ? La scène finale, aussi touchante que mystérieuse. J’ai vraiment l’impression qu’il y a un corps à côté de la femme.
Les limbes sont à l’image des souvenirs et des peurs de l’enfant. Il a construit son propre monde sur son court vécu (ceci pourrait expliquer pourquoi le jeu possède une durée de vie si faible haha). Son père ou sa mère travaillait peut-être dans une scierie. Ses escapades en forêt étaient une libération après avoir passé tout son temps en ville, sous les néons des hôtels et la cruauté des autres enfants qui le persécutaient. Qui sait ? On peut trouver mille explications pour mille détails du jeu.
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